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[笔记] 《making things move 》第十一章

[ 2006-11-14 11:16:04 | 发布: N神 ]
这章写一半,阅读计划暂停了。。。因为我要先看as3 cookbook了但我发誓会回来接着读的。。。

质量(m):[/b]通常认为质量就是物体的重量,已经很接近了,重量是质量的一个比例,质量越大,物体的重量越重

速度(v):以前一直研究的,就是有大小有方向的一个向量

动量 (p):p = m * v ,由于速度是个向量,所以动量也是一个向量,它的方向跟速度相同,
...

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[笔记] 《making things move 》第十章

[ 2006-11-09 20:29:12 | 发布: N神 ]
有意思,这章开始变得有难度了! [surprised]

旋转

简单的绕坐标旋转

第3章曾经研究过这个问题,当时还总结了一个公式,现在已经应该看见x就想到cos *半径了

以ball到中心距离为半径,以中心为圆心旋转:


[code][/code]...

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[笔记] 《making things move 》第九章

[ 2006-11-07 17:00:27 | 发布: N神 ]
目前情况来看,比起研究RIA~~研究物理这些东西没什么钱途了,

不过我还是很喜欢这些东西的,希望有朝一日可以写出自己的物理引擎[cool],今天内容:

碰撞检测:

1. 自带的 hittest

做过游戏的都应该比较熟,不多说

有两种用法:

mc.hitTest(mc) mc碰mc ,只能检测mc 外框碰撞,对不规则图形没办法
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[笔记] 《making things move 》第八章

[ 2006-11-04 19:17:39 | 发布: N神 ]
周末这两天休的,休懒了~~~加快速度看~~~

Easing 和 Spring

关于这章,以前webstudio根据这章翻译了一个简明教程:

http://www.nshen.net/blog/article.asp?id=303

Easing :

简单的easing就是我们常说的缓冲公式,就是每次走到目标距离的一半,你永远也到不了目标的那个。。。熟到不行的公式
...

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[笔记] 《making things move 》第七章

[ 2006-11-03 14:08:03 | 发布: N神 ]
疯了~~~这章讲onRelease ,onPress ,startDrag .....
只有一个有点价值的代码~~还好这是基础运动的最后一章了~

唯一有价值的:throw~~


init();
function init()
{
  dragging = false;
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[笔记] 《making things move 》第六章

[ 2006-11-02 12:01:33 | 发布: N神 ]
这章实在太熟了。。。直接大块贴代码了

飞船飞到边界外边回不来了 [sweat] 处理边界问题:

当一个物体跑出flash显示区域的边界外时,通常有以下4种方法,处理这个物体

1 删掉

2 再利用,拿回来当成新的物体一样

3 饶一圈又从另一边回来了,就像换个位置一样

4 反弹回显示区域

从最基础的开始。。。

1. 删掉:
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[笔记] 《making things move 》第五章

[ 2006-11-01 12:02:12 | 发布: N神 ]
速度:

在这一章里的速度,可以简单解释为 pixels per frame 。
这是不太精确的,比如你做一些游戏或仿真的时候。由于帧频的不确定性(cpu占用,或过多的运动点会拖慢帧频)会发生一些问题,这些以后章节会讲,在这章,暂时用 pixels per frame

向量:有大小和方向 ,大小相等,方向相同的两个向量就是相同的,跟位置没关 ,用箭头表示
...

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